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Leisure - 05/03/2018

Christian Steve Scampini: “L’emozione di creare un videogame”

Il lead artist di 34BigThings è uno dei più apprezzati concept artist italiani e oggi dice: "Un settore vivace, stiamo crescendo".

Spesso si dice che nell’innovazione digitale l’Italia ha perso molti treni eppure eccellenze di cui andare fieri ne abbiamo e ce le invidiano nel mondo, come Christian Steve Scampini, un vero cultore e fautore della Concept Art, che è una delle molte fasi necessarie nello sviluppo di un videogame.

Christian Steve Scampini, oltre a essere un orgoglio per la creatività italiana nel mondo, in questa intervista ci racconta anche l'evoluzione del settore in cui lavora.

Christian Steve Scampini, oltre a essere un orgoglio per la creatività italiana nel mondo, in questa intervista ci racconta anche l’evoluzione del settore in cui lavora.

Christian è un ragazzo di un entusiasmo contagioso che si avvia verso i 40 ma ha l’indole del Peter Pan, lo si capisce ascoltando quello che ha da dire sulla realizzazione e concepimento delle tante opere che potete vedere. Lo abbiamo raggiunto per farci raccontare la sua professione e i segreti di un artista digitale.

Christian che ruolo hai oggi?

Attualmente sono lead artist presso la 34BigThings, uno dei migliori studi indipendenti di videogame in Italia che ha sede a Torino. In realtà sono partito dall’arte classica, ma nel tempo e con grandi sforzi sono riuscito a trasformare in realtà alcuni dei miei sogni come il diventare un fumettista, illustratore e un concept artist.

La tua formazione?

Accademia di Brera dopo il Liceo Artistico e dai 19 anni in poi sono andato ovunque in Italia. Erano anni diversi non c’era nemmeno il concetto dei videogiochi per lavoro. Agli inizi ho fatto i lavori più disparati per mantenermi e proseguire il mio percorso, poi ho iniziato con le prime illustrazioni e dipinti su commissione e se volevo avere delle immagini dovevo andare in biblioteca. Dopo il corso di fumetto del Castello Sforzesco sono andato a bottega da diversi fumettisti e ho cominciato la mia carriera in Francia. Ho visto come si lavorava e come venivano percepite le arti all’estero.

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Quindi dalla carta ai pixel, è possibile?

Sono figlio degli anni 80, fu grazie a mio padre che iniziai a conoscere i fumetti e ho lavorato sodo per entrare a far parte di quel mondo anche da adulto come professionista. Passai da quella passione a un’altra molto importante e fu così che mi avvicinai ai videogame. Devo confessare che non è stato semplice farlo capire ai miei, ma ormai eravamo abituati a non vederla nello stesso modo.

Come hai iniziato, visto che in Italia questo settore non ha molti riferimenti?

L’unica cosa che potevo fare negli anni 90 era andare di persona a tutti gli eventi possibili per presentare quello che facevo a persone che ritenevo valide e capire meglio come muovermi. Quello era il tempo della connessione a 28K anche con il modem 56k perché non tutti lo avevano, del telefono a disco, ma fondamentalmente del disegnatore che con la sua cartellina andava in giro per le fiere a cercare lavoro.

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Ci racconti com’era all’epoca lo scenario?

Esistevano riviste su cui documentarsi, i videogame che arrivavano dall’estero li prendevi da amici o ai raduni. Scambiavi opinioni cercando informazioni il più possibile. Anche se io all’inizio della mia attività ero un divoratore di creatività a tutto tondo, mi andavo a cercare libri, incisioni antiche, stampe. Lo spirito d’iniziativa non mi è mai mancato.

Quindi andavi ai raduni di appassionati?

Esattamente, durante uno di questi eventi, Lucca Comics & Games, ho incontrato due grandi artisti che mi fecero la prima review al portfolio come concept artist, demolendomi sostanzialmente. Sono due grandi artisti: Scott Robertson e Iain McCaig, furono severi ma giusti e nei giorni successivi della fiera mi presentai ogni giorno con dei disegni per capire meglio dove sbagliavo, mi hanno aiutato davvero molto.

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Sono davvero stati d’ispirazione visto che ti sei ritrovato a lavorare per Ubisoft Milano, forse l’unica grande realtà internazionale che abbiamo in Italia in questo settore.

Sì, Ubisoft è stata una breve, ma significativa esperienza che mi ha insegnato molto e che mi ha innegabilmente fatto crescere al pari di tante altre esperienze nel settore che mi hanno permesso di capire cosa volevo realmente raggiungere come persona e artista.

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Cosa ti affascina di più di quello che fai?

La creazione che parte dal team: si crea un documento di design che funge da guida per gli altri reparti. Così ogni responsabile scrive il suo: programmazione, 3D, animazione, effetti, sound e il resto. Ogni reparto va avanti e sviluppa gli elementi che compongono il gioco. Lavorando in una società non verticistica devo guadagnarmi costantemente il ruolo come figura di riferimento per il mio reparto, ci sono molte difficoltà ma è anche stimolante. Tutti possono dire la propria e curiamo tutto il processo di nascita di un gioco, dallo sviluppo al publishing.

L’ultima cosa che è uscita?

Red Out, che è uscito in versione boxata a fine 2017, è  un AG racing puro che omaggia in maniera innovativa alcuni grandi titoli del passato dello stesso genere. Com’è consuetudine siamo usciti prima su Steam, piattaforma di vendita online dove gli utenti fanno il download mentre noi forniamo update periodicamente, poi viste le buone vendite abbiamo fatto in modo di uscire anche in versione fisica per PS4, Xbox e prossimamente su Switch.

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Oggi fai anche il professore. Te lo saresti mai aspettato?

Decisamente no, personalmente sono sempre andato bene negli studi, ma ero anche una testa calda, insegnare richiede molte capacità che non sono direttamente collegate alle doti artistiche e devo dire che è incredibile pensare come un settore che non è stato mai preso sul serio oggi abbia una forte valenza didattica.

Cosa insegni?

Sono docente di concept art presso diverse scuole, ma principalmente a Event Horizon School, una delle migliori scuole di arti digitale attualmente in Italia. Come professionista che cerca di formare nuovi professionisti trovo diversi punti critici, tra cui uno dei principali è quello di sfatare alcuni dei romanticismi che attorniano questo mestiere.

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I ragazzi ci restano male?

La maggior parte sì, perché hanno determinate convinzioni e in linea di massima quello che vogliono è avere informazioni tecniche nella speranza di velocizzare i tempi nel trovare lavoro, ma c’è bisogno di altro, c’è bisogno di imparare a relazionarsi. Per il fumetto si lavora in un team ristretto e l’obiettivo è narrare. Per i videogiochi devi rapportarti a figure diverse, a programmatori per esempio, che ragionano davvero in maniera diversa dall’artista, devi affrontare ciò che comporta lo sviluppo di un videogioco, ovvero l’interazione fra reparti diversi, è qualcosa di davvero esaltante quanto faticosa.

Sbaglio o ci sono sempre molti riferimenti estetici al passato nel mondo dei videogame?

Direi che è inevitabile perché i generi, gli stili sono ciclici, vanno in declino e poi tornano, gli esempi ci sono in tutti i campi e certamente in quelli creativi è evidente, basta vedere le ultime serie tv e i film. Molto probabilmente ad ogni ciclo pensiamo di perdere qualcosa, banalmente molti dei miei studenti non conoscono opere importanti per la mia generazione, siano essi manga, film, fumetti, romanzi, personaggi e se in generale è una grossa mancanza da un certo punto di vista è giusto che se ne creino di nuovi in base al contesto storico e sociale in cu ci troviamo.

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In che momento siamo ora?

Difficile dirlo, sono cose che si possono valutare solo col senno di poi, c’è sempre un ripescaggio di stili, generi e ambientazioni, ma quello su cui si lavora è la forma in cui vengono presentati, si tende molto a contaminare e anche il continuo influenzarsi tra gli stessi creativi porta alla nascita di progetti interessanti.

So che però la mania dei videogiochi sta creando dei fenomeni incredibili all’estero.

Si è diversificato molto il sistema di fruizione del gioco. Da piccolo io andavo nelle sale giochi, era diverso, oggi c’è un mix di chiusura e condivisione. Si può giocare in gruppo in casa, anche se in maggioranza si gioca in solitaria. E poi ci sono le situazioni degli X Force dalla Cina e Giappone che stanno ammassando folle che vanno a vedere persone che giocano in pubblico. Riempiono gli stadi addirittura. Si diventa noti, si ricevono soldi per essere visti giocare. E da qui si è passati al riconoscimento del videogioco come disciplina, anche se ovviamente io non penso che possa essere paragonato a qualsiasi altro sport. Non sono molto contento di questa spettacolarizzazione che dovrà essere sicuramente rivista.

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Per questi ragazzi sarai un idolo…

Non direi, anche perché c’è ancora un interesse modesto, gli appassionati che vanno agli eventi come Lucca Comics, Games Week etc sono più interessati ai grandi titoli dei grandi marchi come Sony o Microsoft, poi conoscono quelli che stanno attorno ai videogiochi, gli YouTuber, i giornalisti e anche fra artisti sono praticamente sconosciuto, ma va bene così non sono il tipo di persona a cui piaccia apparire.

Com’è in questo momento il settore videogiochi in italia?
Stiamo passando un periodo particolare, probabilmente persone con più esperienza di me saprebbero spiegarlo meglio, ma diciamo che nonostante i mille problemi di un settore che è molto giovane stiamo crescendo, c’è molto fermento, gli studi indie che sono il cuore italiano dello sviluppo videogiochi aumentano di anno in anno, così come le scuole, i corsi e in generale le persone interessate. Certo viviamo ancora in differita rispetto al resto del mondo, ma mi piace pensare che stiamo facendo delle buone cose o almeno ci stiamo provando.

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Cosa sono gli studi indie?
Indie sta per indipendente, ma a volte viene inteso in senso spregiativo perché ci si riferisce solitamente a tutti quegli studi di sviluppo formati da poche persone solitamente giovani, con pochi soldi, molte speranze e tanto cuore al pari della loro inesperienza. Personalmente trovo che non ci sia nulla di male, certe tappe sono necessarie per la crescita e valgono per i singoli, i team e il mercato.

Quali consigli vorresti dare ai giovani che vogliono avvicinarsi a questo settore?
Per un ragazzo che inizia oggi consiglio di frequentare le Game Jam e lavorare per studi indipendenti che permettono di accumulare esperienza e capire come funziona realmente questo lavoro.



Christian D'Antonio
Figlio degli anni 70, colonna del newsfeed di The Way, nasce come giornalista economico, poi prestato alla musica e infine convertito al racconto del lifestyle dei giorni nostri. Ossessionato dal tempo e dall’essere in accordo con quello che vive, cerca il buono in tutto e curiosa ovunque per riportarlo. Meridionale italiano col Nord Europa nel cuore, vive il contrappunto geografico con serenità e ironia. Moda, arte e spettacoli tv anni 80 compongono il suo brunch preferito.
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