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La realtà aumentata aiuterà anche lo shopping

Casi di successo e sperimentazioni in tutti i settori saliranno sul palco dell’evento della due giorni organizzata da Uqido presso il Museo M9 di Venezia Mestre.

Secondo Gartner, nel 2020, in Europa, USA, Canada e Cina, 100 milioni di consumatori effettueranno acquisti in realtà aumentata online e in negozio. Mentre per IDC si spenderà sempre di più in realtà aumentata per la diagnosi medica e l’educazione e in realtà virtuale per il retail online e le terapie di riabilitazione. 

ricerca The Future of Immersive Experiences, il 70% delle aziende a livello mondiale avrà sperimentato tecnologie immersive con un utilizzo destinato ai clienti oppure interno all’azienda, e il 25% le avrà  impiegate a fini produttivi. Secondo IDC, i ricavi a livello europeo per il mercato della realtà aumentata e della realtà virtuale tra il 2017 e il 2022 cresceranno con un tasso di crescita medio del 74% annuo: la spesa totale per prodotti e servizi di AR e VR passerà da 1,06 miliardi di dollari nel 2017 a 16,84 miliardi di dollari nel 2022.

Questi sono i numeri che descrivono il ruolo sempre più rilevante della realtà virtuale, aumentata e mista, al centro alla seconda edizione di EICS-European Immersive Computing Summit, l’evento internazionale dedicato alle tecnologie immersive, in corso oggi e domani al Museo M9 del ‘900 di Venezia Mestre. A organizzare l’evento è Uqido, software house di Padova nata nel 2010 che opera nel campo del software development, dell’intelligenza artificiale, dell’IoT e della realtà virtuale e aumentata.

Lo scenario delle tecnologie immersive sta cambiando velocemente e realtà virtuale e aumentata non sono più solamente sinonimo di giochi e intrattenimento. AR e VR, infatti, hanno un impatto sempre più forte nel retail, grazie alla possibilità di personalizzare l’offerta per il cliente: secondo Gartner[1] entro il 2020, 100 milioni di consumatori effettueranno acquisti in realtà aumentata online e in negozio e il 46% dei rivenditori ha pianificato di implementare soluzioni AR o VR per soddisfare le esigenze dei clienti.

Inoltre, dai dati IDC emerge che i settori in cui si prevede la maggiore crescita della spesa in soluzioni di realtà aumentata a livello europeo, tra il 2017 e il 2022, sono stati il settore logistico e delle spedizioni, la diagnostica medica (che ha registrerà una crescita media del 159% annuo), il settore dell’educazione attraverso lo sviluppo di ricerche in laboratorio e sul campo (con un CAGR del 128%), e la internal videography (con una CAGR del 114%).

La spesa per le realtà virtuale si concentrerà in particolare nella visualizzazione dei prodotti sui retail online (con crescita media annua del 151%), e le terapie per la riabilitazione fisica (CAGR del 124%)

Le aziende si stanno accorgendo sempre di più che realtà virtuale e aumentata non sono più, letteralmente, solo un gioco, anzi: queste tecnologie rappresentano un elemento chiave per la competitività. Si pensi che, secondo Derwent Innovation, solo tra il 2012 e il 2017 il numero di brevetti per l’applicazione di tecnologie immersive è addirittura quadruplicato” Commenta Pier Mattia Avesani, co-founder e CEO di Uqido, che continua: “La strada è ancora lunga e non sarà rapido il processo di transizione delle aziende italiane a un modello di business che tenga in considerazione i vantaggi delle tecnologie immersive. Tuttavia, la direzione è quella giusta e grazie a EICS, giunto quest’anno alla sua seconda edizione, siamo in grado di mostrare casi concreti di come si possano migliorare processi aziendali e abitudini quotidiane delle persone attraverso l’applicazione di realtà virtuale e aumentata.”

A EICS si parlerà di edifici intelligenti con Elena Malakhatka, fondatrice del VR Sci Fest, il festival più grande in Europa dedicato all’applicazione VR/AR in Science, e di come le tecnologie possono aiutare architetti, urbanisti, sociologi, psicologi, geografi e scienziati che si occupano di spazi e architettura. Interverrà Olga Kravtchenko, che con la creazione di Musemio mira a portare la conoscenza culturale più vicina a ogni bambino attraverso un’app. Christopher Lafayette, studioso di Medical Immersion, illustrerà le Advanced Coworking Platforms, spazi completamente immersivi dedicati alle emergenti tecnologie e al loro apprendimento per il settore sanitario. Alberto Gallace, Professore di Psicobiologia e Neuroscienze Applicate dell’Università di Milano Bicocca, parlerà da una prospettiva neurocognitiva del ruolo dei fattori umani nell’interazione con le tecnologie VR e AR. Ci sarà spazio anche per scoprire come cinematografia e storytelling e VR/AR si possano fondere, grazie a Francesco Bernabei, che ha fondato lo studio di produzione digitale Monogrid e Anrick Bregman, fondatore di AN/RK, Interactive Director di Unit9 e creatore ufficiale di filtri Snapchat. Lorenzo Montagna, AR/VR Advisor, Technology Consulting, PwC Italia, parlerà di come la realtà virtuale e aumentata cambieranno le aziende e Rupert Breheny, VR Manager di Google, parlerà dell’esplorazione immersiva resa possibile da Google Earth VR.



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